To wymienię może trochę poradników, które mogą ułatwić lub przyśpieszyć przejście Baldura.
Świątyni Umar - już po wejściu do samej świątyni na pierwszym poziomie znajdziemy posąg, który oczekuje od nas odpowiedzi. Trzeba je odgadnąć na podstawie zapisków na pergaminów. Poniżej gotowe prawidłowe odpowiedzi (cyfra to numer odpowiedzi):
Pierwszy zestaw pytań - 2-3-1
Drugi zestaw pytań - 3-1-1
Trzeci zestaw pytań - 1-3-2
Końcówka Baldurs Gate 2 (podstawa), już w środku swojej duszy wybiera się ścieżkę dla swojej postaci. W pięciu komnatach podejmuje się decyzje, za które dostaje się odpowiednie cechy.
Ścieżka dobra:
1) Sarevok: +1 do mądrości i charyzmy
2) Uwięziony geniusz: +2 do wszystkich rzutów obronnych
3) Wybór między dwoma drzwi: 10% odporności na magię( -2 PŻ, -1 zręczności)
4) Obserwatorzy: odporność na bronie słabsze od + 2
5) Smok: 20% odporności na ogień,zimno, elektryczność (+magiczne przedmioty)
Ścieżka zła:
1) Sarevok: +2 siły
2) Uwięziony geniusz: +15 PŻ (+ dobry Miecz)
3) wybór między drzwi: +2 do KP
4) Obserwatorzy: +2 do kondycji (+ płaszcz przeciw strachowi)
5) Smok: 200 000 punktów doświadczenia
Baldurds Gate 2 + dodatek Tron Bhaala
Twierdza Strażnika
Maszyna więżąca maga - kody jak przełączać dzwignie:
1) Trójkąt-zielony-średni - Gwiazda Sztormu.
2) Niebieski-zielony-długi - zwiększa odporność na magię (+5%).
3) okrąg-niebieski-długi - +1 inteligencji.
4) kwadrat-niebieski-któtki - +1 zręczności.
5) czerwony-zielony-krótki - +1 charyzmy,
6) okrąg-kwadrat-trójkąt - +1 mądrości.
7) okrąg-czerwony-długi - +1 kondycji.
8) kwadrat-krótki-średni - +1 siły.
9) trójkąt-czerwony-średni -do niższego poziomu.
Komnata w której sterujemy wojownikiem
*góra*, *góra* zabić ducha, ze skrzyni zabrać hełm, *dół*, *dół*, *prawo* walcz z goblinem, *prawo* otwórz skrzynię, walcz ze szkieletem, weź różdżkę, *góra* walcz z psem, szukaj napoju uzdrawiającego i klucza, *lewo* poszukaj zwoju, *góra*, *prawo* otwórz biurko, *góra* wykorzystaj zwój by zabić Giberinga, *lewo* otwórz skrzynię aby się uzdrowić, *lewo* walka z mumią - strzel z różdżki a potem zaatakuj.
Ciekawostki
Podmrok - w planszy z rybami - w pokoju przed statuą należy wezwać potwora (najlepiej Pająka) i pojawią się demony. Jeden z nich będzie miał mocny miecz i pas dający 21 do siły.
Płaszcz odbicia - odporność na Obserwatorów! Z tym płaszczem nic nam nie zrobią tymi swoimi promieniami.
Dżielnica Portowa - dom z liszem, wejście od południa, trzeba mieć kamień łotrzyków żeby wejść. Na miejscu kilka bardzo mocnych potworów, ale jeden z nich będzie miał potężny przedmiot - kij dla maga.
Pierścień kontroli nad żywiołakami - działa również na golemy.
Wzgórza Umar - trzech małolatów trzeba uratować z jaskini gdzie był mimik. Oczywiście w sytuacji, gdy wcześniej kupiliśmy im miecze i kazaliśmy szukać przygód.
Róg Wali - można ulepszyć u rzemieślnika na promenadzie (platforma z obrazami). Do ulepszenia potrzebny będzie najpierw diament (+złoto) i potem Beljuril (+złoto).
Demolisz (lewitująca czaszka) - co chwilę rzuca zaklęcie uwięzienia i ciężko z nim wygrać. Ale można się uchronić przed tym zaklęciem. Wystarczy rzucić na siebie zaklęcie Niepodatność na Czary - wywoływanie.
Tu lista dostępnych szkół magi od których chroni powyższe te zaklęcie:
1. Odrzucanie
2. Sprowadzanie
3. Poznanie
4. Zaczarowanie
5. Iluzje
6. Wywoływanie
7. Nekromancja
8. Przemiany
Jeśli utknąłeś w jakimś miejscu w grze i nie możesz znaleźć rozwiązania lub wyjścia, zawsze ostatecznie możesz użyć tajnych kodów w Baldurze.