Tworzenie CRE (postaci) w Near Inifinity
(Plik txt, jeśli chcesz go ściągnąć na dysk - prawym przyciskiem myszy -> Zapisz element docelowy jako...)
Wstawianie aktora do pliku .are (planszy) za pomocą Near Infinity
W czasie gry wciskamy "L" i ustalamy współrzędne gdzie będzie się znajdował nasz CRE.
Plik Are--->edit--->Add-->Actor, pojawi się plansza do edycji:
1. Name - imie aktora (lub nazwa dzięki której będzie wiadomo o kogo chodzi)
2,3. Current position X/Y - Bieżąca pozycja. Współrzędne pobrane z klawisza "L" w grze.
4,5. Current destination X/Y - wypełnić należy, przy czym podanie inyych zmiennych spowoduje zapewne, że trafimy na aktora w ruchu z punktu do punktu (nie testowałem), jeżeli te współrzędne są te same to po powrocie na obszar po stanie "odpoczynku" aktor wróci na to miejsce, jeżeli z jakiegoś powodu zmienił je (np enemy po ataku a neutral goniąc nas by zacząć rozmowę.
6. Unknown - (w BG1 będzie Is visible? - oczywiście YES - inny edytor od map umożliwia jeszcze sterowanie pojawianiem się w konkretnej porze dnia lub nocy - taką sytuację spotkacie np. we Wrotach (przechodnie) lub u kowala Taeroma.Tu jest też to możliwe (zmienne unknown poniżej), ale nie znam wartości.
7,8. Unknown - nieznane (prawdopodobnie związane z mozliwością ustawienia ram czasowych w których pojawiał by się aktor).
9. Actor orientation - twarz aktora jest zwrócona od 0 (patrzy w dół) do 15 zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
10. Unknown -zaraz pod actor orientation - wpisujemy w wyświetlaczu dwa zamiast zer literki f (małe) - po dwie - to jest tzw dwusłów - stosowany w kodach programowych - mamy więc cztery dwusłowy (dword) w tej zmiennej. oraz Day/night presence - to tutaj ustala się porę dnia (jeśli wogóle) - jeśli was to interesuje - należy obejrzeć wartości tej zmiennej w pliku z obszarem wrót lub kowala. Dla stałej obecności zamiast zero wpisuje się literkę f razy 8 =ffffffff h.
11. Present at - o których godzinach powinien być widoczny aktor. Najczęściej zaznaczamy "Seleckt all".
12. Unknown - ???.
W przypadku gry IWD wypełnia się równięż dane dotyczące skryptów i dialogów, ale w BG i/II nie trzeba i przyjmują one warości "None".
13. Dialog
14. Override script
15. Class script
16. Race script
17. General script
18. Default script
19. Specific script
20. Character - plik CRE naszej postaci.
21. CRE structure offset - ???.
22. CRE structure size - ???.
23. Unknown - ???
Tworzenie lokacji w Baldurs Gate za pomocą IETME
EN
Area Editing 7 (Doors) - by Cuvieronius - http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=622.0
Creativity in Photoshop - Mostly for the area makers - http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=16553.0